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发信人: Gatchaman (科学忍者队), 信区: ANSI 标 题: Re: 想提些问题 发信站: 日月光华 (2010年03月10日23:02:21 星期三), 站内信件 1.不依脸的角度, 而是以整张图要撷取的部分, 是否能在一个长方形的画面中恰巧完成。 这点其实与构图的成分关系较大,包含了故事性。 个人的想法是,其实一张图光是一个大头是相当无趣的, 在选图及制图上应该要尽量让脸部的面积缩小, 在能表现出眼神及面部表情的最佳范围作保留即可, 这样作画的空间才会变大,能融入更多的肢体动作或物件, 简单地说,像拙作神隐少女[千寻与白龙]那张便是个不错的例子。 2.细节部分及光影变化可以自己做取舍,不必完全按照原图。 色彩过渡使用近似色,比较能有变化的其实仅有白色部分, 因为有亮白、白、灰(其实也属亮色)、黑等四种可以使用,是最好处理的。 其他的仅有一种亮色(1),则可用阴影色去补强, 例如红色(31),可以使用紫色(35)作为阴影色, 黄(33)色及蓝色(34)则能用靛色(36)作为阴影色。 能尽量与原图吻合是最好,不能者便取其大者。 【 在 Castellio (percyshelley|Right to Heresy) 的大作中提到: 】 : 可能这些问题比较低端一些。。。 : 1、想问一下,你那些有原图的色块作品,是如何选图的?譬如画人脸,是否侧向 : 45度的脸就比较容易作图? : 我无论色块还是线条,都存在这个问题。有些原图画起来得心应手,有些原图 : 就很难处理。当然或许是我水平不够。 : 又,是否原图偏暗,就比较容易处理。因为能利用黑色背景? : 对你的 The Super Shinobi 和李连杰 无名 两幅图印象很深,也很震撼 : 2、一些复杂的光影和色彩过渡效果,比如 虎啸、Slam Dunk中樱木的头发,以及 : Metal Gear Solid等等等等。这些效果的处理方法,是你精确模拟原图效果所致, : 还是别有心得? : 因为感觉这种处理方法实在无章可循,如果说是要与原图吻合,那原图是远比 : asciiart作品复杂的 : 问得不当,请多指正 -- ※ 来源:·日月光华 bbs.fudan.edu.cn·[FROM: 122.116.241.*] ※ 修改:·Gatchaman 于 2010年03月10日23:09:49·[FROM: 122.116.241.*]