发信人: linzhihuan (此人已死,有事烧纸), 信区: ANSI
标 题: BDWM ascii培训第三章(zz)
发信站: 日月光华 (2008年02月29日22:14:29 星期五), 站内信件
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北大未名ASCIIArt假期培训班 .∴∷ \ \ ㄧ
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第 三 章:学画简单的图、色彩的使用 ∵ / __ ︵ ︳
∴ │,ー ▕╯
教程作者:onlyone ∴. ▏ ㄚ ㄧ
带班老师:ark、justify、Hades等 ∴ \ │ /
时间安排:08年1月21日 - 08年1月23日∴. (\(| │ 丿│ ASCIIArt
特别感谢:日月光华教程编写组 '∵.∷... ( ) \︹|_/ .BDWM
( 6 ) ││|
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──|本期简介|────────────────────────────────
一 从最简单的字符画起
字符的复杂度没有一个明确的定义,我们这里所说的最简单的字符,对于线条
画指的是较小尺寸且没有过多特殊字符,对于色块画指的是只用色块勾出较规
则的轮廓且不涉及物体光影处理。简单的字符作品是不需要我们花很多精力来
制作的,但它们却是我们接触最多的,也是实用性最强的。
二 色彩的使用和搭配
BBS上有8种颜色可用,分别为:黑、红、绿、黄、蓝、紫、青、白,而每种颜
色又有明暗的区别,一般来说我们把明亮的颜色称为前景色,暗的称为背景色
,要注意在实际作图的时候任何一种颜色都是可以填充前景的,而背景的填充
只能够使用那八种背景色。很多时候颜色的数量之少也许对于初学者是个限制
,但经过一段时间的摸索就会发现,这正是ASCIIArt的魅力之一。
希望通过以上两部分的学习,让大家都能迅速完成一些想画的图,而对于一般
的灌水交流和自我装饰,经过本章的学习也就足够了。
────────────────────────────────────|⑴|─
──|规则图案|────────────────────────────────
一 什么是规则图案
规则图案通常指凸多边形以及圆形,线条图案可以作出封闭的凸多边形以及圆
形,色块图案有一定的锯齿,只能近似地看成是规则图案。对于圆之类较特殊
的图案表现形式较少,有一些固定的大小。
二 规则图案常用构成要素
1. 线条常用构成要素
单字节:| - / \ _ < > ( ) ~ " ' ` ^ , .等
双字节:─│┐┤┘┬┼┴┌├└╱╲╳﹨∕/\▏▔▁▕︵︶等
2. 色块常用构成要素
▁▂▃▄▅▆▇█ ︳▏▎▍▌▋▊▉ ◢◣◥◤等
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──|规则图案|────────────────────────────────
三 常见的线条凸多边形
我们用线条来画凸多边形,通常边数会≤12,这是由于线条的角度特性所决定
的,下面我们将列举出最常见的一些凸多边形的情况。
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\▏▔ \╱▕╱ ▔▔ | ▔▔ ╲╱ \/ └─┘ ▔▔ ▕/ \/
四 线条凸多边形画法要点
画凸多边形最重要的就是搞清线条的角度,单字节的下划线是最好用的水平线,
几乎一半以上凸多边形都需要用到。“/╱╲\”这四个字符是我们可以用来表示
斜线的字符,因此角度的变化基本要用到它们来调整。
竖直线中有“▕│▏”三种,分别是右线,中线和左线,虽然细看 ▕ ←右线
还是有少许位置上的差别,但这些在画规则图案时可以忽略不计, │ ←中线
三种线的使用需要看空间的可能。 ▏←左线
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──|规则图案|────────────────────────────────
五 常见的色块凸多边形及画法要点
常见的色块凸多边形主要是四边形,由于色块构图带来大量锯齿,因此边数越
多就越难分辨具体边数。色块的圆可以理解为边数较大的正凸多边形。
◢◣ 左边列出了一些常见的色块凸多边形的情况,背景色和三角块
◥◤ 的使用是最普遍的,推荐使用暗色,这样前景和背景可以统一
起来,在高亮情况下一般只用四个三角块以及色块█来构图。
◤ ◥ ◢█ 这些图案的构图技巧比较简单,最大可做到八边形。这些图案
◣ ◢ █◤ 因为几乎没有锯齿,因此也是最为常用的色块图案。
如右边所示的图形是色块图中另一类常见的画法,虽然有一定 ▆▄▂
锯齿,但基本形状还是可以分辨出来,因此使用也很广泛。其 ▊
制作的要点是合理利用色块字符的纵横梯度差,排列出规则的 ▌ ▊
斜面进行拼接。颜色基本只使用暗色,特殊情况会使用亮色, ▎ ▌
但画面的可塑性大大降低。该类图形越大越容易分辨。 ▎
▆▄▂
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──|字符灌水|────────────────────────────────
六 字符灌水的特色
o/ /)/)
字符灌水使用的多为小尺寸的图形,注重灵活性和表现力。 ︶) (@.@)
右图贴出一些典型的字符灌水图案。广大ANSI爱好者还创造 ╱|
出了属于自己的灌水系列,比如右下就是NSgan@rygh的卷毛 gCCCg
系列的代表形象。 (/.\) d-,-b
这一节我们将介绍火柴人系列、表情系列,希望通过这些介绍,使大家了解到
字符创作的乐趣以及制作技巧,在课后也希望大家在版面进行字符灌水。
七 火柴人系列
火柴人系列最早在国外兴起,单字节的火柴人向我们展现了单字节的无限可能
性。后来在国内,双字节的引入更加丰富了火柴人的表现能力。
· ︷
o ↓ (o Q o) o︷ o︷ o丿 {/
o <Y︶ <o_ (\_o_ ︶) o ノN ︶(~ S) oノ
/2 orz 丿\ / L /\ A /\ .4 () /> (\ ︶7ヘ
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──|ANSI灌水|────────────────────────────────
八 表情系列
表情系列可以说是极具创造力的一个系列,其历史的久远程度不亚于火柴人系
列,而且我们对它更为了解一些。
表情系列通常只有一行,以脸部表情为主,以简单的字符组合表现出喜怒哀乐
各种情感,而且一行的优势使之也可以于昵称中使用。
常见的表情:(-_-) (@.@) (>.<) (*_*) ($.$) (~-~) (@.0) (◎◎) (^_^)
表情系列通常用()表现脸廓,有时也可省略,通过对眼睛的着重刻画来表现,
嘴巴或者鼻子起到辅助的作用,后来也在脸廓外加上其他字符表示动作:
m(_'_)m 拜拜 (^_^)=c<-,-) 捏捏 (-_-)||| 黑线 ┌(\_/)┐俯卧撑
表情系列是很多ANSI灌水系列的基础,对于眼睛的字符使用是最需要琢磨的,
希望大家能够多多尝试。
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──|色彩理论|────────────────────────────────
一 三原色和三原光
▁
我们日常生活中接触到的颜色系统是三原色 ◢▄◣
系统,三种基本色为:红、黄、蓝。而电脑 ▌红 │
显示的颜色系统是三原光系统,三种基本色 ▁ ↙ ◥▄◤ ↘ ▁
为:红、绿、蓝。三原色与三原光是有区别 ◢▄◣ ◢▄◣
的,我们今后所说的颜色都是建立在三原光 ▌黄 │ ↓ ▌紫 │
系统上的,希望大家不要混淆。 ◥▄◤ ↘ ▁ ↙ ◥▄◤
◢▄◣
二 三原光的合成 ↑ ▌白 │ ↑
▁ ◥▄◤ ▁
1=红 2=绿 4=蓝 三原光的合成可以用左 ◢▄◣ ↗ ↖ ◢▄◣
3=红+绿=黄 边的表格进行理解,其 ▌绿 │ ↑ ▌蓝 │
5=红+蓝=紫 包含了合成原理和对应 ◥▄◤ ▁ ◥▄◤
6=绿+蓝=青 代码,也可以用右边的 ↘ ◢▄◣ ↙
7=红+绿+蓝=白 图进行形象记忆。 ▌靛 │
0就是黑色 ◥▄◤
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──|色彩理论|────────────────────────────────
三 相邻色和互补色
▁
我们看一下右边的示意图,以白色为中心,黑 ◢▄◣
色为外延,中圈互相毗邻的颜色我们称之为相 ▌红 │
邻色,分处白色两端的为互补色。白色与黑色 ▁ ↙ ◥▄◤ ↘ ▁
我们称为基础互补色。 ◢▄◣ ◢▄◣
▌黄 │ ↓ ▌紫 │
相邻色距离最近,混杂在一起时会产生视觉误 ◥▄◤ ↘ ▁ ↙ ◥▄◤
差,因此大面积的互相混淆是不推荐的;互补 ◢▄◣
色距离最远,混杂在一起会产生强烈的对比效 ↑ ▌白 │ ↑
果,不易产生视觉误差。黑色和白色可以和任 ▁ ◥▄◤ ▁
何颜色搭配而不会产生较大视觉误差。 ◢▄◣ ↗ ↖ ◢▄◣
▌绿 │ ↑ ▌蓝 │
这里需要提一下黑色与白色间的两种颜色灰色 ◥▄◤ ▁ ◥▄◤
与暗白,灰色与三种基础色不易产生混淆,而 ↘ ◢▄◣ ↙
与三种合成色极易产生混淆,这点在使用上需 ▌靛 │
要格外注意。暗白与任何一种颜色的搭配都适 ◥▄◤
中,但大面积的背景暗白可能造成过亮效果。
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──|色值坐标|────────────────────────────────
四 色值坐标 |颜色|背景效果| 色值 |
|══|════|════|
下面从量化的角度提出色值坐标的概念,以红 |黑色|▕▔▔▏| (0,0,0)|
、绿、蓝作为三个坐标给出每种颜色的坐标, |灰色| ▔▔ | (1,1,1)|
这个体系坐标的记忆方法也很简单,亮色的指 |暗红|▕▔▔▏| (1,0,0)|
标都是2,暗色的指标都是1,红绿蓝分别作为 |亮红| ▔▔ | (2,0,0)|
基底,在根据前文所说的合成色原理,被合成 |暗绿|▕▔▔▏| (0,1,0)|
的颜色的色值坐标就是两种原色的坐标和,用 |亮绿| ▔▔ | (0,2,0)|
这种方式可以很容易的填充出所有的坐标。 |暗黄|▕▔▔▏| (1,1,0)|
|亮黄| ▔▔ | (2,2,0)|
备注:暗白色的坐标是(1.5,1.5,1.5),因此不 |暗蓝|▕▔▔▏| (0,0,1)|
在我们所说的合成色系统中。 |亮蓝| ▔▔ | (0,0,2)|
|暗紫|▕▔▔▏| (1,0,1)|
五、透明色效果 |亮紫| ▔▔ | (2,0,2)|
|暗靛|▕▔▔▏| (0,1,1)|
在构图中两种颜色中间使用其合成色 ▌ |亮靛| ▔▔ | (0,2,2)|
过渡产生的效果称为透明色效果。 |暗白|▕▔▔▏| 备注 |
|亮白| ▔▔ | (2,2,2)|
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──|本次作业|────────────────────────────────
正式班作业
1、自己设计几个火柴人和表情或者其他小图,最好能够有原创成分
2、尝试着画一只小动物或者一株小植物,大小不限。
3、简要叙述在构图中相邻色和互补色的可能用途,字数不限。
4、利用合成色理论和色值坐标自行尝试透明色效果并做一个效果图。
5、谈谈到目前为止在学习和工具使用方面出现的问题。
注:本章节教程基本照搬和改编自日月光华的短期培训教程,特此鸣谢。
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※ 来源:·日月光华 bbs.fudan.edu.cn·[FROM: 218.78.234.161]
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标 题: BDWM ascii培训第三章 zz
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第 三 章 学画简单的图 色彩的使用
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教程作者 onlyone . ㄚ ㄧ
带班老师 ark justify Hades等
时间安排 08年1月21日 08年1月23日 . 丿 ASCIIArt
特别感谢 日月光华教程编写组 ' . ... .BDWM
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本期简介
一 从最简单的字符画起
字符的复杂度没有一个明确的定义 我们这里所说的最简单的字符 对于线条
画指的是较小尺寸且没有过多特殊字符 对于色块画指的是只用色块勾出较规
则的轮廓且不涉及物体光影处理 简单的字符作品是不需要我们花很多精力来
制作的 但它们却是我们接触最多的 也是实用性最强的
二 色彩的使用和搭配
BBS上有8种颜色可用 分别为 黑 红 绿 黄 蓝 紫 青 白 而每种颜
色又有明暗的区别 一般来说我们把明亮的颜色称为前景色 暗的称为背景色
要注意在实际作图的时候任何一种颜色都是可以填充前景的 而背景的填充
只能够使用那八种背景色 很多时候颜色的数量之少也许对于初学者是个限制
但经过一段时间的摸索就会发现 这正是ASCIIArt的魅力之一
希望通过以上两部分的学习 让大家都能迅速完成一些想画的图 而对于一般
的灌水交流和自我装饰 经过本章的学习也就足够了
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规则图案
一 什么是规则图案
规则图案通常指凸多边形以及圆形 线条图案可以作出封闭的凸多边形以及圆
形 色块图案有一定的锯齿 只能近似地看成是规则图案 对于圆之类较特殊
的图案表现形式较少 有一些固定的大小
二 规则图案常用构成要素
1. 线条常用构成要素
单字节 < > " ' ^ , .等
双字节 ﹨ 等
2. 色块常用构成要素
等
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规则图案
三 常见的线条凸多边形
我们用线条来画凸多边形 通常边数会 12 这是由于线条的角度特性所决定
的 下面我们将列举出最常见的一些凸多边形的情况
四 线条凸多边形画法要点
画凸多边形最重要的就是搞清线条的角度 单字节的下划线是最好用的水平线
几乎一半以上凸多边形都需要用到 这四个字符是我们可以用来表示
斜线的字符 因此角度的变化基本要用到它们来调整
竖直线中有 三种 分别是右线 中线和左线 虽然细看 右线
还是有少许位置上的差别 但这些在画规则图案时可以忽略不计 中线
三种线的使用需要看空间的可能 左线
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规则图案
五 常见的色块凸多边形及画法要点
常见的色块凸多边形主要是四边形 由于色块构图带来大量锯齿 因此边数越
多就越难分辨具体边数 色块的圆可以理解为边数较大的正凸多边形
左边列出了一些常见的色块凸多边形的情况 背景色和三角块
的使用是最普遍的 推荐使用暗色 这样前景和背景可以统一
起来 在高亮情况下一般只用四个三角块以及色块 来构图
这些图案的构图技巧比较简单 最大可做到八边形 这些图案
因为几乎没有锯齿 因此也是最为常用的色块图案
如右边所示的图形是色块图中另一类常见的画法 虽然有一定
锯齿 但基本形状还是可以分辨出来 因此使用也很广泛 其
制作的要点是合理利用色块字符的纵横梯度差 排列出规则的
斜面进行拼接 颜色基本只使用暗色 特殊情况会使用亮色
但画面的可塑性大大降低 该类图形越大越容易分辨
⑷
字符灌水
六 字符灌水的特色
o
字符灌水使用的多为小尺寸的图形 注重灵活性和表现力 @.@
右图贴出一些典型的字符灌水图案 广大ANSI爱好者还创造
出了属于自己的灌水系列 比如右下就是NSgan@rygh的卷毛 gCCCg
系列的代表形象 . d , b
这一节我们将介绍火柴人系列 表情系列 希望通过这些介绍 使大家了解到
字符创作的乐趣以及制作技巧 在课后也希望大家在版面进行字符灌水
七 火柴人系列
火柴人系列最早在国外兴起 单字节的火柴人向我们展现了单字节的无限可能
性 后来在国内 双字节的引入更加丰富了火柴人的表现能力
o o Q o o o o丿 {
o <Y <o o o ノN S oノ
2 orz 丿 L A .4 > 7ヘ
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ANSI灌水
八 表情系列
表情系列可以说是极具创造力的一个系列 其历史的久远程度不亚于火柴人系
列 而且我们对它更为了解一些
表情系列通常只有一行 以脸部表情为主 以简单的字符组合表现出喜怒哀乐
各种情感 而且一行的优势使之也可以于昵称中使用
常见的表情 @.@ >.< * * $.$ @.0 ^ ^
表情系列通常用 表现脸廓 有时也可省略 通过对眼睛的着重刻画来表现
嘴巴或者鼻子起到辅助的作用 后来也在脸廓外加上其他字符表示动作
m ' m 拜拜 ^ ^ c< , 捏捏 黑线 俯卧撑
表情系列是很多ANSI灌水系列的基础 对于眼睛的字符使用是最需要琢磨的
希望大家能够多多尝试
⑹
色彩理论
一 三原色和三原光
我们日常生活中接触到的颜色系统是三原色
系统 三种基本色为 红 黄 蓝 而电脑 红
显示的颜色系统是三原光系统 三种基本色
为 红 绿 蓝 三原色与三原光是有区别
的 我们今后所说的颜色都是建立在三原光 黄 紫
系统上的 希望大家不要混淆
二 三原光的合成 白
1 红 2 绿 4 蓝 三原光的合成可以用左
3 红 绿 黄 边的表格进行理解 其 绿 蓝
5 红 蓝 紫 包含了合成原理和对应
6 绿 蓝 青 代码 也可以用右边的
7 红 绿 蓝 白 图进行形象记忆 靛
0就是黑色
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色彩理论
三 相邻色和互补色
我们看一下右边的示意图 以白色为中心 黑
色为外延 中圈互相毗邻的颜色我们称之为相 红
邻色 分处白色两端的为互补色 白色与黑色
我们称为基础互补色
黄 紫
相邻色距离最近 混杂在一起时会产生视觉误
差 因此大面积的互相混淆是不推荐的 互补
色距离最远 混杂在一起会产生强烈的对比效 白
果 不易产生视觉误差 黑色和白色可以和任
何颜色搭配而不会产生较大视觉误差
绿 蓝
这里需要提一下黑色与白色间的两种颜色灰色
与暗白 灰色与三种基础色不易产生混淆 而
与三种合成色极易产生混淆 这点在使用上需 靛
要格外注意 暗白与任何一种颜色的搭配都适
中 但大面积的背景暗白可能造成过亮效果
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色值坐标
Four color value coordinates color background effect color value
The following is a concept of color value coordinates from a quantitative perspective: red and black 0,0,0
Green Blue gives the coordinates of each color as three coordinates Gray 1,1,1
The memory method of coordinates in this system is also very simple. The bright color refers to dark red 1,0,0
The indicators are all 2, the dark indicators are all 1, red, green and blue are respectively bright red 2,0,0
The base is synthesized according to the synthetic color principle mentioned above. Dark green 0,1,0
The color value coordinates of a color are the sum of the coordinates of the two primary colors, using bright green 0,2,0
This method can easily fill in all the coordinates of dark yellow 1,1,0
bright yellow 2,2,0
Note: The coordinates of dark white are 1.5,1.5,1.5, so it is not dark blue 0,0,1
In what we call a composite color system, brilliant blue 0,0,2
dark purple 1,0,1
Five transparent color effect bright purple 2,0,2
Indigo 0,1,1
Use the composite color between two colors in the composition. Indigo 0,2,2
The effect produced by the transition is called the transparent color effect. Dark White Remarks
Brightening 2,2,2
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This assignment
Formal class assignment
1. Design a few stick figures and expressions or other small pictures yourself. It is best to have original elements.
2. Try to draw a small animal or a small plant. There is no limit to the size.
3. Briefly describe the possible uses of adjacent and complementary colors in composition. No limit to the number of words.
4 Use synthetic color theory and color value coordinates to try the transparent color effect yourself and make a rendering
5. Talk about the problems that have arisen so far in learning and using tools.
Note: The tutorial in this chapter is basically copied and adapted from the short-term training tutorial of Sun and Moon Guanghua. We would like to express our gratitude to you.
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Source: Sun and Moon Guanghua bbs.fudan.edu.cn [FROM: 218.78.234.161]